Diarios de los Desarrolladores: Rutina para Crear Mapas

¡Bienvenidos a los Diarios de los Desarrolladores! En este capítulo, te diremos todo acerca del proceso de creación de un mapa: desde preparar las características de vehículos hasta las peculiaridades de trabajar con camuflaje. También discutiremos algunos palanes para el futuro y algunas ideas que decidimos dejar. Explicaremos cómo funciona el sistema de encuentros y otras mecánicas del juego.

En el primer capítulo, el diseñador de niveles Konstantin Chernyakov compartió con ustedes algunos principios los cuales tratamos de observar mientras trabajamos en nuevas locaciones del juego y actualizamos las ya existentes.

El campo de batalla es una parte irremplazable de los combates móviles. Debe ser único, entretenido, y bien balanceado para ambos equipos y vehículos por separado.

¡Todos luchan!

Los vehículos en el juego difieren el uno del otro en sus características, pero todos los mapas deben de ser igualmente confortables para vehículos diferentes. Este es un factor clave que debe de ser tomado en cuenta. Es por eso que nuestros mapas pueden ser divididos por noción en zonas adecuadas para ciertos tipos de vehículos.

Un Campo con Colinas

Decisiones rápidas, disparar en movimiento, y gran cadencia de tiro como una ventaja—todo esto es sobre batallas dinámicas de tanques ligeros y medianos. Las zonas del mapa para estos vehículos están ligeramente separadas de otras zonas. Siempre tienen un lugar para maniobras seguras, pero no refugios sólidos. Los Antitanques y los tanques pesados les faltan las dinámicas para una batalla confortable en tales áreas. Al mismo tiempo, los tanques medianos pueden usar las Colinas como compensadores de sus cortos ángulos de elevación. 

Luchas en la Ciudad

Los tanques pesados, los vehículos más lentos con el blindaje más grueso, nunca corren al corazón de la batalla. Sus zonas del mapa son partes de una ciudad, puentes, construcciones sólidas y un gran pliegue de localidad ideal para utilizar la torreta o esperar por una larga recarga del cañón. Los tanques pesados atacan gradualmente, al moverse de una posición de cubierta a otra. Sus zonas están colocadas cerca de los puntos de inicio y protegidos de los disparos enemigos hasta que los tanques medianos enemigos ocupen otra dirección.

Arbustos en la Montaña

Como regla, los antitanques prefieren el no correr al frente de batalla, pero ocultarse en algún lugar lejano, desde donde puedan dar soporte a sus aliados con fuego. Tratamos de poner las zonas de los antitanques alejadas una de la otra, para que sean vulnerables tras ser avistados y que solo puedan cubrir un sector del mapa. Para ser efectivos, los antitanques tienen que cambiar posiciones y regresar o ir tras un gran refugio el cual bloquearía sus propios disparos.

Puño de Acero

Aunque los vehículos inician de acuerdo a los tipos de vehículos, a veces todos los jugadores se mueven en la misma dirección. ¿Por qué? La primer razón es psicológica: el mantenerse juntos es seguro y efectivo en contra de pequeños grupos de enemigos. Segundo, las zonas para los tanques medianos son algo confortables para otros vehículos y te dan una ventaja en caso de una brecha. Trataremos de arreglar estos imprevistos mientras reelaboramos los lugares y los consideraremos mientras creamos nuevos mapas.

Captura de Base

Para ganar una batalla, debes destruir todos los vehículos enemigos. Sin embargo, hay una base neutral que puede ser capturada en todos los mapas. Es una tarea difícil, pero puedes reiniciar fácilmente los puntos de captura enemigos. Por supuesto, puedes ganar cuando el enemigo sobre extienda la defensa de su base, pero su papel provocativo es más importante. Incluso si hay dos vehículos en tu equipo en contra de un vehículo enemigo rápido, hay una posibilidad de perseguir al enemigo hasta que la batalla termine en un empate. Es por eso que necesitas una base: te otorga la Victoria o fuerza al enemigo el confrontarte frente a frente.  

Reelaboración de Mapas

Algunos mapas terminan siendo distintos al plan original. Además, nuestro juego está siendo mejorado constantemente, y la introducción regular de vehículos afecta de forma significativa las condiciones de combate. Monitoreamos la situación con los mapas de forma cercana y reajustamos las opciones pobres para mejorar las localidades y hacer las batallas más dinámicas. 

Echemos un vistazo al siguiente ejemplo. Aquí hay dos mapas de Malinovka Invernal que incluyen posiciones de vehículos para dos etapas de batallas: hasta el Segundo y cuarto minuto. 

El mapa de la izquierda muestra las posiciones de los vehículos dentro de los primeros 120 segundos desde que la batalla empezó. Aparentemente, la mayoría de los jugadores corren a la montaña ignorando otras partes del mapa. Algunos vehículos toman las Colinas alrededor de la villa: todos son antitanques. La lucha por las montañas continúa hasta la mitad de la batalla, y, como puedes ver en el mapa de la derecha, la villa y sus alrededores son parcialmente usados para moverse únicamente tras el cuarto minute. Puede concluirse que las zonas en Malinovka Invernal no funcionan como fue planeado. Este mapa debe ser reelaborado para hacer todos sus territorios jugables.

Para reelaborar localidades, juntamos las opiniones de los jugadores en distintas fuentes, analizamos docenas de mapas con datos distintos, manejamos cientos de pruebas de manejo y juego, mejoramos los efectos visuales. Sólo cuando todo está terminado, el mapa es liberado para en una actualización para el juego.

Les diremos sobre los cambios de Malinovka Invernal en otro artículo, y ahora puedes comparar las vistas de bocetos anteriores y actuales.

 

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