Preguntas Frecuentes para los Desarrolladores - Noviembre 2015

¿Qué es necesario para que un mapa sea reelaborado? El mapa de Cascada del Arroyo, por ejemplo, tiene el mismo escenario el 95% del tiempo: los que se dirigen hacia la base ganan la batalla. Así que todo el mundo se apresura a la base haciendo caso omiso del otro camino a través del puente. Esa es mi experiencia con este mapa. ¿Por qué no reelaborar Cascada del Arrollo en lugar de Arena del Desierto? Parece ser que los cambios fueron causados por uno de los puntos de inicio con una posición más ventajosa y que dio lugar a una relación de victorias superior conforme a las estadísticas. A mi juicio, hacer cambios menores podría haber resuelto el problema, en vez de esto, el mapa fue totalmente modificado. ¿Por qué es el mapa Rockfield ya no está disponible a los vehículos de alto nivel? ¿Fue debido a un desequilibrio de varios vehículos de alto nivel que hacen a los vehículos inferiores inútiles? ¿Podrían explicar esto con más detalle?

Ajora, en Arenas del Desierto. Tenía posiciones de tiro para antitanques. Y los tanques medianos podían hacer su camino a lo largo de la zanja en el desierto. El área de la ciudad fue sólo parcialmente expuesta al fuego. ¿Por qué han eliminado todas las posiciones de tiro para antitanques? No pueden hacer que todos los mapas se vean como el de Oasis de Palmeras donde la multitud dicta sus reglas.

Somos conscientes de este problema. El mapa de Cascada del Arroyo será el siguiente mapa para tener una actualización.

Arena del Desierto ha sido completamente rediseñado debido a numerosos problemas: Colinas de antitanques, un “balcón” elevado y desequilibrado, problemas con los puntos de inicio, diversidad táctica pobre debido a áreas expuestas y la falta de posiciones de cubierta. Las elevaciones en el mapa Arena del Desierto no fueron planeadas inicialmente para convertirse en posiciones cómodas para antitanques. Siempre eres capaz de detectar vehículos enemigos y regresar con tus aliados. Puedes defender tu tanque en cualquier mapa, si planeas estratégicamente.

Rockfield ha sido excluida de las batallas de alto nivel debido al tamaño del mapa y la eliminación de arbustos. En la versión 2.2 el mapa especial de Rockfield nocturno fue colocado en todos los niveles para el evento de Halloween.

¿Cuándo se añadirán mapas nuevos? ¿Cuántos mapas debemos esperar antes del Año Nuevo? ¿Cuándo se eliminarán las colinas y arbustos de la línea roja para los antitanques? ¿Van a añadir nuevos mapas?

Estamos trabajando en ello. Estamos planeando añadir tres nuevos mapas para el juego a mediados de primavera. Nuevos mapas llegarán gradualmente a lo largo año. Se añadirán 2 mapas nuevos antes del final del año (en las versiones 2.3 y 2.4).

Estamos tomando medidas para reducir la efectividad excesiva de los antitanques en posiciones de la línea roja en arbustos para todos los mapas. La mayoría de las posiciones populares de antitanques no estaban intencionadas cuando creamos los mapas y no se detectó su desequilibrio (Arenas del Desierto, Rockfield, Vía Muerta, la primera versión de Oasis de Palmeras, etc.).

¿Los arbustos van a ser optimizados?

Cada versión contiene algunas mejoras. En algún momento los arbustos fueron optimizados tanto como lo pueden ser. Pero siempre se puede reducir las opciones gráficas.

Hola. ¿Van a reelaborar el mapa de Minas? Creo que hay un desequilibrio en favor del equipo con más tanques medianos. Dicho equipo toma la colina primero y termina ganando. El otro equipo tiene que luchar una batalla perdida si este no tiene tanques medianos.

Hemos incluido este mapa en el plan de actualización para principios del próximo año. Todos los comentarios, estadísticas, problemas de desequilibrio se tendrán en cuenta y se arreglarán.

¿Tienen planes de aumentar el tamaño de los mapas o el número de jugadores en un equipo? ¿Hay planes para equipos extendidos, 9 jugadores cada uno, por ejemplo? Y quizás podrían llevarse a cabo en mapas más grandes (¿como un modo independiente?)

No tenemos ningún plan para esto ahora debido a las restricciones de hardware.

¿Van a añadir mapas de varios niveles?

No podemos decir con certeza en este momento. Hemos realizado múltiples pruebas con mapas para tanques de niveles múltiples. Por un lado, los resultados fueron bastante interesantes y prometedores, y por otro lado eran contradictorios y asociados con ciertos desafíos. Hemos determinado las cuestiones problemáticas en las cuales trabajar. Si este enfoque demuestra ser jugable durante la creación de mapas para diferentes niveles de vehículos, continuaremos desarrollándolo aún más.

Mejoras de Mapas: ¿Por qué los desarrolladores reelaboran mapas antiguos para que sea imposible jugar antitanques? Quiero decir que todos los nuevos mapas ofrecen ventajas para los tanques. Así que he cambiado casi todos mis antitanques por tanques. ¿Por qué se eliminan constantemente todas las buenas posiciones para antitanques? Los antitanques no tienen torretas, cualquier tanque mediano y algunos pesados pueden hacer círculos alrededor de ellos. Los antitanques a menudo no tienen suficiente blindaje para protegerlos de vehículos del mismo nivel (el Alecto y Matilda, ambos de Nivel IV). Como resultado, los antitanques no son capaces de maniobrar con eficacia y bloquear el fuego enemigo al mismo tiempo. Así que pueden ser destruidos a la distancia. ¿Cuál es la necesidad de privar a esta clase de vehículos de las ventajas con cada nueva versión? ¿Por qué los antitanques pierden posiciones favorables con cada actualización?

No queremos privar a los antitanques de sus puntos con ventaja, pero no deben cubrir todo el mapa. Y algunas posiciones no estaban destinadas a ser puestos para los antitanques.

¿Cuándo va a presentar mapas de ciudad, como las que se encuentran en World of Tanks: Himmelsdorf, Ruinberg, Mittengard y Stalingrado?

Vamos a introducirlos pronto. Pero los dispositivos de la generación anterior a menudo carecen del desempeño y la memoria requerida para este tipo de mapas.

Tengo una pregunta con respecto a los puntos de inicio de los tanques al iniciar un juego. ¿Por qué a menudo sucede, en el mapa Malinovka por ejemplo, que los tanques pesados se colocan en la ruta de ataque de los tanques medianos, mientras que los medianos se colocan en la ruta de los tanques pesados? Bastaría con cambiar las posiciones de 2-4 tanques para hacer que todo funcione. ¿Será posible hacer daño al enemigo con un proyectil que penetre pequeños edificios y vallas? Es muy frustrante cuando un proyectil penetra las vallas sin dañar al enemigo.

Hay algunos problemas con los puntos de inicio. Hemos probado el concepto de líneas generales de ataque sin dividirlos en rutas de ataque por separado, pero no funciona así. Tomaremos en cuenta tus comentarios a la hora de volver a trabajar el mapa.
Por ahora el proyectil se detiene tras la colisión con un objeto. Pero estamos pensando en introducir el sistema de penetración como en WoT. La penetración de un proyectil se reducirá cuando un objeto se destruya. Los proyectiles de alto explosivo y de alto explosivo antitanques se detendrán en la destrucción de objetos. Pero es demasiado pronto para decir cuándo se implementará esta mecánica.

Estimados desarrolladores, tengo la siguiente pregunta: Han hecho un gran trabajo al volver a trabajar Oasis de Palmeras y Arena de Desierto. Resultaron ser REALMENTE buenos... son tan buenos que jugadores los perciben como mapas NUEVOS. Entonces, ¿por qué no añadir las versiones antiguas de nuevo al juego junto con las nuevas? Los jugadores tendrían más mapas. En World of Tanks hay mapas absolutamente idénticos que existen en varias versiones. Himmelsdorf vs Himmelsdorf en invierno, Ruinberg vs. Ruinberg en llamas son los mismos mapas pero con diferentes gráficos. Pero ustedes han creado mapas completamente diferentes, así que ¿Por qué eliminarlos del juego? ¿Es posible conservar todos los mapas?

Actualmente estamos limitados por el tamaño del cliente de juego, con cada nueva rama y cada nuevo mapa nos estamos acercando al límite. Sin embargo, no quiere decir que hemos alcanzado el límite máximo del tamaño del cliente y que no se agregarán más mapas nuevos. Estamos tratando de preservar la diversidad de mapas y estamos buscando formas de reducir el tamaño del cliente de juego.
Los mapas son grandes, y más importante aún, familiares para los jugadores, pero después de un análisis detallado decidimos solucionar los inconvenientes, lo que resultó en mapas reelaborados.

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