Entrevista: A Equipe de Arte da Blitz

O lançamento global do World of Tanks Blitz está para breve! Em anticipação desse acontecimento, estamos lançando uma série de entrevistas com a equipe do World of Tanks Blitz. Em primeiro lugar, tivemos a chance de falar com a galera do departamento de Arte,  Andrew Nikolaenko (Lead 3D Artist) e Alexey Kornezev (Level Artist). Eles nos falaram sobre seu trabalho e partilharam informação sobre os equívocos do desenvolvimento de jogos para plataforma móvel. 


De que consiste seu trabalho na equipe do World of Tanks Blitz?

 

Andrew:  Somos três na equipe e estamos envolvidos na criação do conteúdo do jogo para o World of Tanks Blitz, em particular a criação de modelos de tanques 3D. De fato, não criamos o conteúdo do zero, pegamos sim nos tanques disponíveis no World of Tanks PC e retrabalhamos e ajustamos eles para a nossa plataforma móvel. Por vezes, nossos colegas de Kiev ajudam, especialmente com algumas das tarefas mais urgentes.

Alexey: Maus colegas e eu criamos mapas e conteúdo para eles: árvores, cercas, edifícios, hangares, etc. Resumindo, criamos o ambiente que rodeia o jogador e que o jogador vê. Cinco membros da equipe trabalham com mapas e um outro está encarregue dos efeitos. Um funcionário do departamento de Design do Jogo também nos ajuda no processo, começando com a criação do documento de desenho até ao lançamento do mapa.

Qual é a melhor partre de desenvolver um jogo para uma plataforma móvel?

 

Andrew: A princípio, nosso trabalho parece simples: fazer o tanque 2-3 vezes mais pequeno do que no  World of Tanks PC. Mas, na realidade, o plano de trabalho é o mesmo como se estivéssemos a desenvolver tanques do zero. As plataformas móveis têm um desempenho bem inferior em relação aos PCs modernos e temos de ter isso em conta. Omitimos algumas coisas, outras retrabalhamos mudando a resolução da textura e detalhes do modelo.

Alexey: Considerando o comportamento da câmera no jogo, nossos mapas tornam-se um grande incômodo em nosso trabalho. É completamente diferente na versão móvel do jogo. Tivemos de encontrar o equilíbrio entre “atrativo” e “jogável”. Em primeiro lugar, criámos objetos muito bem detalhados, mas a câmera no jogo como que se agarrava a eles. Como resultado, por exemplo, ao trabalhar em mapas urbanos, tivemos de desenvolver cuidadosamente e com exatidão todos os objetos pequenos (varandas, limites), de forma a que a câmera se mova suavemente sem arruinar o processo do jogo.

Mais um ponto para mencionar aqui é a diferença de iluminação entre World of Tanks Blitz e a versão para PC. No World of Tanks Blitz, primeiro usámos tecnologia que os desenvolvedores de jogos de PC usavam nos anos 2000. Mas, nos últimos seis meses, tivémos a oportunidade de implementar iluminação dinâmica no World of Tanks Blitz. Agora tudo parece melhor.

O que pode nos dizer sobre a criação de mapas?

 

Alexey: O processo demora entre um a dois meses. Em primeiro lugar, selecionamos uma localização onde acontecerão as batalhas: China, Europa e EUA - tudo o resto que criamos para o mapa depende disso. Então, fazemos um modelo do mapa que testamos dirigindo tanques para checar todos os detalhes e ver se nos agradam. Uma vez feito isso, o mapa é enviado para desenvolvimento, onde os objetos são adicionados, assim como as texturas - que são tiradas da nossa biblioteca ou desenhados de raiz. Todo o processo de criação de um mapa é da responsabilidade de apenas um membro da equipe.

Como é que criam e adicionam tanques no jogo?

 

Andrew: É tão fácil como o 1, 2, 3!  Criámos um modelo de tanque, pusemos texturas nele e, com ajuda de um editor de recursos, adicionámos o tanque no mapa. Se virmos que são necessárias revisões e ajustamentos aos tanques, continuamos fazendo correções de forma a que nós e a equipe de Alexey fiquemos satisfeitos com os resultados. Também temos programas especiais para verificar a exatidão dos modelos durante o processo de sua criação. Um desses programas verifica se nossos modelos correspondem aos tanques da versão de PC. Adicionalmente, tentamos usar efeitos do World of Tanks PC, como lama nas esteiras, incêndios, etc. Os jogadores da versão de PC do World of Tanks vão querer ver os mesmos tanques que jogavam no PC e que lhes são familiares!

Como é que interagem com outras equipes do departamento de Desenvolvimento Móvel?

 

Andrew: Quando o modelo do tanque está preparado, passamo-lo para a equipe de QA para checagem e teste. Recebemos relatórios de erros, que depois usamos para corrigir problemas. Além disso, comunicamos não apenas por e-mail e por vários programas de mensagens instantâneas, mas também nos encontramos pessoalmente.

Alexey:  Diariamente, conversamos com todas as pessoas, começando com o departamento de Framework até à equipe de QA. Durante nossa interação e trabalho em mapas, surgem muitas ideias. Aparantemente, em 50% dos casos, nós somos quem pede novas “caraterísticas” ao  departamento de programação. Pedimos para acrescenar opções adicionais e ferramentas para nosso editor, e essa ajuda permite que todo o conteúdo seja criado.

Como conseguem incluir todos esses pequenos detalhes?

 

Andrew: Passamos constantemente os modelos de tanques uns aos outros para uma rápida revisão. Se uma pessoa deixa escapar um detalhe em particular, outro colega pode reparar, e assim corrigir ou adicionar o que está faltando.

Alexey: Também partilhamos os resultados uns com os outros. Por vezes, organizamos testes especiais ao jogo, juntando toda a galera no final do dia para jogar World of Tanks Blitz por uma hora. É muito fácil detetar problemas dessa forma.

Como é que conseguem atingir esse realismo em World of Tanks Blitz, numa plataforma comparativamente de baixa energia?

 

Andrew: A tecnologia normal e o mapa especular integrados no motor do World of Tanks Blitz pela equipe de Framework nos ajudam com o realismo. Por exemplo, com a ajuda de um mapa normal (uma técnica gráfica), conseguimos fazer com que nossos tanques parecessem sólidos e dimensionais. Além disso, estão presentes efeitos de imagem dinâmica no jogo. Em movimento, os tanques parecem muito mais realistas do que se estiverem parados.

Que partes mais se destacam em trabalhar no vosso departamento?

 

Andrew: Acontece que nossa equipe é como uma segunda família para cada um de nós. Esse é, de fato, um dos fatores mais importantes para o sucesso de todo o departamento.

Alexey: Concordo plenamente com o Andrew! Tentamos manter essa atmosfera de família que desenvolvemos ao longo dos anos. Temos uma atmosfera tão amigável no departamento que os colegas de outras equipes vêm nos visitar muitas vezes.

Acham que os jogos para plataformas móveis mudaram o mundo?

 

Andrew: Sim, mas não sei se mudaram para melhor ou para pior. Posso definitivamente afirmar que eles se tornaram mais disponíveis. Por exemplo, os meus filhos gostam de jogar World of Tanks Blitz, e eles até “roubam” o meu tablet. Talvez eu gostasse mais de ver eles brincando na rua com as outras crianças ou andando de bicicleta, mas esse é o mundo ciontemporâneo; há muitos gadgets e informação à nossa volta. Por outro lado, há uma qualidade positiva nisso tudo - há mais chances de aprender. Por isso, só o tempo nos dirá como é que o mundo está mudando com todos esses dispositivos móveis.

Alexey: Com os dispositivos móveis, os próprios jogos se tornaram mais disponíveis para uma maior número de pessoas. Antes, somente algumas pessoas tinham PCs onde podiam jogar; todo o processo de jogar atualmente se tornou ainda mais prático. Fico feliz de viver e trabalhar em um mundo como esse.

Com todo o trabalho duro que têm realizado, vocês começaram sonhando com tanques e mapas?

 

Andrew: Isso me aconteceu. Me lembro de quando nossas funcionalidades e oportunidades foram alargadas, nós tivemos de retrabalhar uma série de coisas que foram completadas todas ao mesmo tempo. Aí, eu fechava meus olhos e só via tanques, muitos tanques. Agora me sinto muito melhor e aparentemente não tenho mais esse tipo de sonhos.

Alexey: Eu costumava sonhar com meus exames da universidade. Tanques e mapas ainda não visitaram meus sonhos, pelo menos que me lembre.


Nos seus tempos livres, Andrew joga em nosso time de hóquei, “The Wargamers”, como defesa, e Alexey está envolvido na construção da casa onde ele e sua família vivem.

Fechar