Diários dos Desenvolvedores: Rotina de Criação de Mapas

Bem vindo aos Diários dos Desenvolvedores! Nesta edição contaremos tudo sobre o processo de criação de mapas: desde a configuração de características de veículos a peculiaridades do funcionamento da camuflagem. Também discutiremos alguns planos para o futuro e ideias que resolvemos desistir. Iremos explicar algumas coisas como o matchmaker e outras mecânicas do jogo.

Na primeira edição, o projetista de mapas Konstantin Chernyakov compartilhou alguns dos princípios que tentamos seguir ao trabalhar em novas localidades do jogo e ao atualizar as que já existem.


O campo de batalha é uma parte insubstituível de combates móveis. Deve ser único, divertido e bem balanceado para ambas as equipes e diferentes veículos.

Todos batalham!

Veículos do jogo diferem entre si por suas características, mas todos os mapas devem ser igualmente confortáveis para os diferentes veículos. Este é o fator chave a ser levado em conta. É por isso que nossos mapas podem notadamente ser divididos em zonas adequadas para certos tipos de veículos.

Um Campo com Morros

Decisões rápidas, disparos em movimento e alta taxa de fogo como vantagem – tudo isto diz respeito às batalhas dinâmicas de tanques leves e médios. Zonas do mapa para estes veículos são um pouco afastadas de outras zonas. Sempre tem um espaço seguro para manobrar, mas sem abrigos sólidos. Caças-tanques e tanques pesados geralmente não são dinâmicos o suficiente para combater nestas áreas. Ao mesmo tempo, tanques médios podem utilizar morros para compensar seu pequeno ângulo de elevação. 

Lutas Urbanas

Tanques pesados, os mais lentos dos veículos com blindagem mais espessa, nunca correm para o centro da batalha. Suas zonas do mapa são partes de cidades, pontes, construções sólidas e grandes vincos em locais adequados para defender com a torre ou aguardar o longo recarregamento do canhão. Tanques pesados atacam gradualmente, movendo-se de uma cobertura para outra. Suas zonas são posicionadas próximas dos pontos inicias e não são protegidas dos disparos inimigos até que os tanques médios ocupem outra direção.

Arbustos nas Montanhas

Como regra, caças-tanques preferem não correr para frente de batalha, preferindo se esconder em algum lugar distante do qual podem auxiliar seus aliados com disparos. Tentamos colocar as zonas dos caça-tanques distantes umas das outras, deixando-os vulneráveis após serem detectados podendo cobrir apenas certo setor do mapa. Para ser eficiente, caças-tanques devem mudar de posição e recuar para um grande abrigo que bloqueia seus próprios disparos.

Punho Blindado

Apesar dos veículos serem posicionados de acordo com os tipos de veículos, algumas vezes todos os jogadores se movem na mesma direção. Por quê? A primeira razão é psicológica: ficar juntos é seguro e eficiente contra um grupo de inimigos menor. Segundo, zonas de tanques médios em alguns mapas são confortáveis para outros veículos ou dão uma vantagem em caso de ruptura. Tentaremos arrumar estes detalhes ao retrabalhar as localidades e os consideraremos ao criar novos mapas.

Captura de Base

Para vencer a batalha você deve destruir todos os veículos inimigos. Entretanto, existe uma base neutra que pode ser capturada em todos os mapas. É uma tarefa difícil, mas você pode facilmente reiniciar os pontos de captura do inimigo. Claro, você pode vencer quando seu inimigo ampliar sua defesa de base, mas sua função provocativa é mais importante. Mesmo se houver apenas 2 veículos em sua equipe contra um veículo inimigo mais rápido há a possibilidade de perseguir o inimigo até o final da batalha com empate. É por isso que você precisa de uma base: garanta sua vitória ou force o inimigo a confrontá-lo corpo-a-corpo.

Mapas Retrabalhados

Alguns mapas ficam diferentes dos planos iniciais. Além disso, nosso jogo é constantemente melhorado e a introdução regular de novos veículos afeta significativamente as condições de batalha. Monitoramos a situação dos mapas de perto e reajustamos más escolhas para melhorar as localidades e deixar as batalhas mais dinâmicas. 

Vamos dar uma olhada nos seguintes exemplos. Aqui temos dois mapas de Malinovka Inverno que incluem posições de veículos para dois estágios de batalha: até o 2º e após o 4º minuto. 

O mapa a esquerda exibe posições de veículos dentro de 120 segundos do início da batalha. Aparentemente, a maioria dos jogadores foi para a montanha, ignorando outras partes do mapa. Alguns veículos tomaram os morros ao redor do vilarejo: todos caça-tanques. A luta pela montanha continua até o meio da batalha e, como você pode ver no mapa, o vilarejo e seus arredores são utilizados parcialmente para movimentos apenas após o 4º minuto. Pode-se concluir que o zoneamento de Malinovka Inverno não funciona como planejado. Este mapa deve ser retrabalhado para deixar todos seus territórios jogáveis.

Para retrabalhar localidades, coletamos informações dos jogadores em diferentes fontes, analisamos dúzias de mapas em batalha com diferentes informações, realizamos centenas de testes automáticos de batalha e testes de jogo e melhoramos efeitos visuais. Apenas quando tudo está pronto um mapa é liberado para uma próxima atualização.

Contaremos tudo sobre as alterações de Malinovka Inverno em outro artigo, agora você pode comparar o projeto anterior e atual do mapa acima.

 

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