Entrevista: Departamento de Cliente Blitz

Hoje vamos bater um papo com a equipe de desenvolvimento de World of Tanks Blitz. Entrevistamos Yuri Danilov e Dmitry Belski, do Departamento de Cliente. Esses caras mesclam elementos de outros departamentos, implementam as idéias mais ousadas dos desenvolvedores e acrescentam propriedades físicas ao jogo, dando vida a guerras militares lendárias.

Yuri Danilov, o desenvolvedor do cliente de jogo, é responsável pela visualização dos veículos e pelas propriedades físicas em World of Tanks Blitz. Efeitos visuais — disparos de tanques, impactos de projéteis, efeitos de poeira e lama — também fazem parte de seu trabalho. Ele também costumava trabalhar com o comportamento da câmera no jogo.

"Me divirto todos os dias no escritório", sorri Dmitry Belski, o desenvolvedor do cliente de jogo responsável pelas telas da Oficina e pelo treinamento de combate do jogador. "É bom ver sua codificação se transformar em elementos do jogo. Explicando em mais detalhes, sou responsável pela tela da Oficina e por ajudar os novatos, ensinando-os sobre as noções básicas do jogo".

Yuri garante que habilidades básicas em programação, bem como o conhecimento de física e matemática, são fundamentais para se destacar nessa área. Com diploma em Engenharia de Controle e Automação, ele possui tudo isso. "Para trabalhar como desenvolvedor de jogos, um bom conhecimento de física e matemática no Ensino Médio é mais que suficiente. Para ter sucesso é preciso ser cuidadoso, persistente e minucioso".

Dmitry acredita que a paixão pelo trabalho é o que faz dele um bom especialista. "A principal regra aqui é amar programação. Tento executar minhas tarefas da maneira mais meticulosa possível, para deixar a pessoa que lê meu código satisfeita. É difícil conseguir isso sem ter imaginação viva e — nisso concordo com o Yuri — cuidado".

Quando pedimos que descrevam "uma tarefa interessante", Yuri usa uma abordagem baseada no tempo. "Qualquer problema que não puder ser resolvido em 40-60 minutos é interessante. Quando o analisamos por um ou dois dias, já sabemos que ele é essencial. Às vezes, mergulhamos em um problema tão fundo que ficamos pensando na melhor solução até na hora de dormir. Pode te atingir como um raio ao acordar na manhã seguinte, ou até mesmo durante os sonhos. Então, tudo o que resta é pensar como não percebemos isso antes. É nesse momento que você se envolve! É o que chamamos de 'boa rotina'. O trabalho mecânico não é nem um pouco emocionante quando sabemos o resultado com antecedência".

Por outro lado, Dmitry acha que todos têm capacidade de tornar praticamente qualquer tarefa interessante. "Até mesmo uma rotina pode se transformar em um projeto emocionante quando encontramos um jeito de otimizá-la".

Ao pensar em uma tarefa desafiadora que já viveu, Yuri lembra das configurações da câmera no jogo. Foi um verdadeiro desafio ajustar as configurações para fazer a câmera funcionar corretamente sem voar pelo ambiente. 

Dmitry lembra como projetou um tutorial do jogo. Todos tinham que completá-lo mil vezes e não ficaram muito felizes com ele por causa do novo recurso. Yuri ainda teve que codificar uma função especial que permite ao jogador pular o tutorial. "Não dá para descrever a felicidade que todos sentiram quando introduzi essa opção", diz Yuri.

Quando há trabalhos realmente difíceis, Yuri vai até Alexey Prosin, o chefe do departamento, e descreve a tarefa para ele.

Dima faz uma pequena pausa antes de mergulhar em um trabalho difícil. "Às vezes saio do escritório e vou à padaria ou algum outro lugar apenas para fazer uma pausa. Isso realmente ajuda e, se não funcionar, estou rodeado de especialistas bacanas. Temos um físico, um matemático e muitos outros. Posso sempre pedir conselho a eles".

Yuri se diverte ao compartilhar uma curiosidade sobre sua equipe. "Ela é dividida em dois campos principais: os Leshas e os Yuris. Para diferenciar caras com nomes parecidos, inventamos um sistema de apelidos. Yuri Benesh é 'Yuri, o Perigoso', Yuri Drozdovski é o 'Yuri do Meio' (a mesa dele ficava no meio do escritório quando veio trabalhar aqui) e eu sou 'Yuri, o Grande'".

É muito mais fácil com Dima, o chamamos apenas pelo próprio nome.

Dima e Yuri não ficaram ansiosos com o lançamento mundial de World of Tanks Blitz. "Ficamos ansiosos tantas vezes que não sobrou para o lançamento global. Os comentários positivos nos deram confiança e o sentimento de que fizemos tudo certo. Quando chegamos perto do lançamento mundial, estávamos perfeitamente calmos. Tínhamos a certeza de que o jogo tinha sido aperfeiçoado e balanceado. Verificamos tudo duas vezes!"

Já se perguntou como seria trabalhar em um estúdio de desenvolvimento? Junte-se a nós nos comentários para fazer suas perguntas, compartilhar suas opiniões e discutir um dos maiores passatempos da história: jogos!

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